2018年,淘宝悄悄在手淘首页上“领金币”栏目中,上线了淘宝小游戏。拼多多在稍早时候也推出了类似游戏“多多农场”,值得一提的是初创团队在做拼多多之前,便曾运营过游戏,而且还实现了盈利。

一年后,京东姗姗来迟,“东东农场”上线。此外,与开心消消乐画风相似的游戏也在不久之后进入页面,充值是鹅厂的正义,而电商不需要,它们只要用户逛一逛就能获得那些需要充值才能获取的代币。

目前三大平台上线的小游戏多以农场经营类为主,辅之以养成类(如“淘宝人生”,京东“宠汪汪”)与消除类游戏(如淘宝“省钱消消消”“多多爱消除”)。

农场游戏显著增加了用户在App上的停留时间。用户的停留时间越多,潜在交易机会也会同步增加。不仅如此,游戏的玩法还带来新的购物场景与购物方式,用户在娱乐之中对新增的广告内容并不反感,平台也能从中获取不错收益。

 游戏+电商的优势非常适合节日营销。  去年618期间,有电商平台尝试在造节活动中引入游戏,到双十一,盖楼游戏将造节+游戏+品牌的营销展现得淋漓尽致。  单从游戏性上,天猫推出的盖楼游戏并不吸引人,可真金白银的补贴通过游戏发放却带来了极大关注度。靠着低门槛、强社交裂变、长时间跨度与短单天时间投入,打卡型游戏模式改变了传统节日促销的“红包”疲劳,在一定程度上增加了用户粘性。  用户众口难调,盖楼游戏也被许多玩家吐槽。例如组队之后踢人规则苛刻,如果新人拉不到新队员,只能干瞪眼。强制性的游戏规则之外,若是连输几天,用户体验大打折扣,吐槽声此起彼伏。  早在2017年,微淘为了帮助商家就曾推出过类似活动,提升店铺与用户的活跃度。用户参与后,微淘淘主在指定时间按楼层百分比结算,发放奖励。另一方面,楼层越多,奖励不断叠加,用户参与度同步攀升。  微淘盖楼将流量与单品转化为商业价值的尝试,两年后用到双十一促销中,游戏化的盖楼毁誉参半。  今年618天猫摒弃了盖楼的线性游戏规则,代之以“理想列车”,以互动游戏的方式解锁相应车厢积攒红包的玩法比盖楼和缓不少。  雄心勃勃的拼多多则效仿水果忍者的游戏规则推出“全民切红包”,用户在游戏过程中获取红包,如果想要进入下一关,还需要完成不同的“拉新”任务(第二关1人,第三关两人)。京东同期推出摇数字游戏,玩儿法模式大致与2017年“寻金记”掷骰子大同小异。  今年618“猫狗拼”无一例外存在社交裂变、抢占时间、通过游戏发放红包的共性,唯一差别在于选用的游戏与平台主要用户完全不同。